Як перестати боятися і полюбити американський футбол. Частина 2: Правила

Частина 1. Чому потрібно любити футбол

Свій перший матч з американського футболу я починав дивитися, не знаючи про правила цього виду спорту нічого. Тобто взагалі. Єдиними знайомими словами були назви штатів - Міннесота і Нью-Йорк. Те, що відбувається на екрані виглядало абсолютним хаосом, а слова коментаторів не мали ні найменшого сенсу.

Поступово ми з дружиною стали розуміти найпростіші речі: ця команда в пурпуровому, ця в зеленому, ті в захисті, інші в нападі. За час великої перерви - 12 хвилин - ми встигли прочитати досить, щоб комфортно додивитися ту гру до кінця. Jets виграли, а Бретт Фарв, куотербек тих, хто програв Vikings, став нашим улюбленим футболістом.

Дуже просто почати дивитися футбол.

Стоп, стоп! Я адже зовсім недавно говорив, що футбол - це дуже складна гра. Чорт, ви мене спіймали. Все, розходимося, шоу закінчено.

Ні, звичайно, я не обманював вас. Футбол дійсно шалено складний, але - при наявності навіть мінімального рівня знань - здається дуже простим. Навчитися розуміти основні правила можна буквально за кілька хвилин. Звичайно, чим більше ти знаєш, тим більше задоволення від перегляду гри отримаєш - але це вірно по відношенню до всього на світі.

Так що ми прямо зараз ми вивчимо з нуля базові правила цього виду спорту. Трохи тексту, плюс картинки і відео. І, зрозуміло, познайомимося з найбільш загальновживаними термінами, позиціями гравців і т.п. Всю термінологію я буду писати по-російськи, але в деяких випадках в дужках буду додавати синонім або транскрипцію оригінальної назви - так вам буде простіше розуміти коментаторів на слух.

* * * * * * * *

Найповніший джерело правил - офіційний сайт NFL . Російською мовою те ж саме можна прочитати в Вікіпедії , Або, наприклад, в торішньої статті одного з користувачів sports.ru. Скажу прямо: мені не дуже до душі манера викладу правил футболу ні по одній з посилань вище. Занадто багато інформації відразу для непідготовленої людини. Надлишок термінів. Я, навпаки, постарався зробити щось на кшталт «Футболу для чайників»: від простого до складного, і з максимумом прикладів.

Прочитати весь текст, що не переглядаючи відео, займе у вас приблизно 10 хвилин. З відео - близько півгодини. Поїхали.

* * * * * * * *

Гра, час

В американський футбол (далі - футбол) грають дві команди, одна проти одної. У кожен момент часу на полі можуть знаходитися по 11 гравців від кожної команди. Як завжди, одна команда грає в нападі, а інша - в захисті. Але різниця між захистом і нападом не тільки в тому, у кого зараз м'яч. По-перше, окуляри можуть набирати як нападники, так і захищаються. По-друге, - головна відмінність від інших ігор: захисники і нападники це дві різні половини складу команди. На поле або одні, або інші. У сучасному професійному футболі немає гравців, які грають і в захисті, і в нападі. Все підпорядковано максимальної ефективності, звідси вузька спеціалізація у атлетів.

Матч триває годину (4 чверті по 15 хвилин). У разі нічийного результату в основний час призначається овертайм (ще 15 хвилин). Нічия після овертайму - штука така рідкісна, що деякі гравці NFL про її існування навіть не здогадуються.

Поле, ярди і залікові зони

Поле для американського футболу трохи менше за розмірами, ніж для європейського. Основна частина поля має 100 ярдів в довжину і 53 ярда в ширину (приблизно 91 на 48 метрів). Поле розлініяний на частини по 5 ярдів, кожна друга смуга підписана: 10, 20, 30, 40, 50, і знову 40, 30, 20 і 10. Плюс в наявності є дві залікові зони (енд-зоун), додатково по десять ярдів з кожного боку поля. У залікових зонах стоять ворота, що нагадують за формою двозубу вилку.

Мета нападу - занести м'яч у залікову зону супротивника. Завдання захисту - не дати суперникам цього зробити.

Напад: розіграші, пас і винос, лічильник ярдів

Весь матч у футболі складається з розіграшів ( «даунів»). Приблизно як в баскетболі, де нападу дається 24 секунди на атаку. Тільки в футболі між розіграшами зазвичай бувають паузи - гравцям потрібен час, щоб перевести дух, а тренерам - щоб вибрати і призначити нову комбінацію. У баскетболі Стів Неш на пальцях показує партнерам, що робити; в футболі європейському ми, пам'ятаю, кричали: «Біжи на дальню штангу, я навішені!». В американському футболі так не вийде - занадто швидко все відбувається, та й комбінацій різних незрівнянно більше (згадайте про плейбук в тисячу сторінок).

Кожен розіграш починається з того, що команди шикуються один навпроти одного. Приблизно так:

Приблизно так:

М'яч в цей момент знаходиться на лінії ( «лінія скрімміджа»), від якої ведеться звіт ярдів для поточної спроби. Хлопці на знімку важать по 120-150 кіло, так що коли вони зіткнуться, їм дуже знадобляться і шоломи, і захист. Оскільки гравці стоять в лінії, їх так і називають: лінійні захисту ( «Д-лайн») та лінійні нападу ( «О-лайн»).

У момент початку дауна гравець з м'ячем - центр - передає м'яч назад ( «СНЕП»). В цей час захист усіма силами намагається втоптати лінію нападу в землю і дістатися до гравця з м'ячем. О-лайн, в свою чергу, блокують захисників і дають час своїм гравцям розвинути атаку. Мета нападу, як я вже говорив, просунути м'яч максимально далеко вперед - ближче до залікової зони суперника, або занести прямо в неї.

У футболі дозволені два способи просування м'яча - по землі і по повітрю. Той, що по землі, називається раш (або «винос» - але не винесення мозку!). Той, що по повітрю - пас. Розрізнити їх елементарно просто: якщо один з гравців нападаючої команди кидає м'яч далеко вперед, то це пас.

Пас вперед робить куотербек (QB). Ловлять, як правило, приймають (або «ресивери», WR). Дозволено тільки один пас вперед, і тільки через лінії скрімміджа. Тобто не можна пробігти ярдів 15, а потім ще й зробити пас вперед. А ось назад - можна, скільки завгодно разів.

Якщо ж хтось намагається пронести м'яч в руках - це раш.

Біжать з м'ячем зазвичай біжать (раннінг-беки, RB).

Пас зазвичай більш ефективний за кількістю пройдених ярдів, але і більш ризикований. Куотербек може промазати, або захист завадить ресиверів зловити м'яч. В цьому випадку фіксується «інкомпліт» - неточний пас, і напад втрачає спробу.

Або ще гірше, захист може перехопити м'яч. Після перехоплення володіння переходить в іншій команді.

Як визначають, скільки ярдів напад зуміло набрати, і коли розіграш зупиняється?

Розіграш вважається закінченим в той момент, коли гравець з м'ячем виявляється на землі або за межами поля. Відповідно до положення м'яча в цей момент визначають стартову точку для нападу в наступному дауне. Ще один варіант зупинки розіграшу - неточний пас. Взагалі-то, тут ми ступаємо на хиткий грунт численних тонкощів в правилах, але поки що ми можемо їх сміливо ігнорувати. У деталі заглибимося пізніше, зараз нам важливіше загальні принципи.

Отже, команда в нападі зуміла пройти скільки-то ярдів. Або не зуміла. Що далі?

Зрозуміло, що за одну спробу пройти багато ярдів складно. Тому нападу дається чотири спроби ( «дауна») на те, щоб просунути м'яч на 10 ярдів ближче до залікової зони суперника. Крім рахунку матчу лічильник даунів і ярдів - найважливіша інформація. Показується він у вигляді «D-й і Y», де D - номер дауна, а Y - число ярдів, які потрібно пройти.

Наприклад «1-й і 10» - то, з чого завжди починає напад: перша спроба, 10 ярдів. Або «3-й і 15»: третій даун, 15 ярдів. Іноді замість числа ярдів пишуть «і дюйми» (inches). Це означає, що до заповітних десяти ярдів залишилося чуть-чуть.

М'яч не завжди вдається просунути вперед, - іноді захист пручається так успішно, що напад втрачає ярди. Або суддя фіксує порушення. У цьому випадку після «1-й і 10» може бути «2-й і 20».

Ось як це виглядає під час трансляції:

Ось як це виглядає під час трансляції:

У лівому верхньому кутку рахунок ( «червоні» виграють у «синіх» 10-7), час матчу (6:47, друга чверть), володіння (стрілка вправо) і лічильник даунів (1st & 10, тобто 1-й і 10 ). У верхньому правому куті FOX показує рахунок інших матчів. А в центрі Джей Катлер, як завжди, трошки не від світу цього.

Продовжуємо.

Якщо напад зуміло пройти 10 або більше ярдів, то лічильник даунів скидається до одиниці. Тобто після «1-й і 10» може бути відразу знову «1-й 10» (але вже з іншого місця). Якщо пройти потрібну дистанцію не вдалося за 4 спроби, то володіння м'ячем переходить до іншої команди.

Візьмемо для прикладу один з матчів минулого сезону - Чикаго проти Міннесоти .

Ось приклад того, як Bears просувалися до залікової зони Vikings (дивимося на стрілки зверху вниз):

Ось приклад того, як Bears просувалися до залікової зони Vikings (дивимося на стрілки зверху вниз):

Жовту переривчасту лінію поки пропускаємо, про неї трохи пізніше. Далі на схемі сині стрілки, що позначають рух «Ведмедів».

«1-й і 10», від 20: неточний пас.

«2-й і 10», від 20: винос на 4 ярда

«3-й і 6», від 24: пас на 9 ярдів.

«1-й і 10», від 33: ​​пас на 4 ярда.

«2-й і 6», від 37: пас на 2 ярда.

«3-й і 4», від 39: винос на 25 ярдів.

І так далі. Як бачимо, в цей відрізок матчу напад Bears працювало краще, ніж захист Vikings. Якщо ж у нападу не виходить пройти десять ярдів за три спроби, то останню, четверту, спробу зазвичай витрачають трохи на винос або пас, а на пант або філдгол.

Панта - це вибивання м'яча в сторону залікової зони суперника. Після закінчення даунів однієї команди, їх противники починають своє володіння там, де був зупинений м'яч. Сенс панта в тому, щоб відсунути м'яч подалі від своєї залікової зони, ускладнити завдання нападу противника. Панта пробиває спеціальний гравець - пантер.

Якщо до четвертого даун м'яч знаходиться на половині суперника (зазвичай ближче позначки 40 ярдів), то пробивають філдгол. Спеціаліст по філдгола - киккер - повинен потрапити м'ячем у ворота. За це дають 3 очки.

Якщо напад заносить м'яч у залікову зону суперника, то воно отримує 6 очок (тачдаун).

Після тачдауна команда має можливість набрати додаткові очки за реалізацію: одне, точно пробивши екстра-поінт (філдгол з невеликої відстані) або два, зробивши 2 point conversion (тачдаун з невеликої відстані).

Після точного філдгола або реалізації команда, тільки що набрала окуляри, виконує кікофф. Кікофф - це свого роду удар від воріт.

Як бачимо, приймаюча команда намагається зловити м'яч і пронести його якомога ближче до залікової зони суперника - щоб почати свій перший даун в більш вигідних умовах. А гравці пробиває команди намагаються цьому перешкодити.

З кікоффа, до речі, починається кожна гра (та сама жовта переривчаста лінія на схемі вгорі). Тому час початку матчу часто так і називають: kickoff time.

захист

Тепер розглянемо дії захисту.

Один приклад успішних дій захисників ми вже бачили раніше - це перехоплення. Після перехоплення гра не зупиняється, і захисник, що перехопив м'яч, може бігти до енд-зоун суперника, заробляючи ярди для свого нападу.

Але перехоплення вдається зробити досить рідко. На хліб з маслом захист заробляє тим, що заважає супернику набрати ярди. Головне - якомога швидше прищучити гравця з м'ячем (приймає або біжить) і повалити на землю (зробити «Текле») або виштовхнути за межі поля. Ще краще, якщо вдасться дістатися до куотербека до того, як він віддав пас - це буде «СЕК», і він хороший тим, що напад не тільки не заробляє при цьому ярди, але навіть втрачає.

Якщо Текле або СЕК буде зроблений в заліковій зоні нападаючої команди, то захист отримає 2 очки за «сейфті».

Ще захисники можуть прикрити ресиверів, щоб куотербеку нікому було віддати пас - і суперник витратить даун даремно. Нарешті, можна змусити гравців нападу з м'ячем упустити м'яч (зробити «фамбл»). Фамбл не зупиняє розіграш; яка команда першої заволодіє м'ячам, та й буде грати напад в наступному дауне. Тобто фамбл може бути «повернутим» - якщо напад відновлює володіння, або «втраченим», якщо м'яч опиняється у захисту. Типовий фамбл виглядає як купа-мала, яку з великими труднощами розбирають судді, намагаючись зрозуміти, хто ж тримає м'яч. Але іноді трапляються і таке:

М'яч вибили з рук куотербека - чистий фамбл - але ніхто спочатку не зрозумів, що сталося. Нарешті один кмітливий гравець Балтімора підхопив м'яч і зробив тачдаун.

порушення правил

Як і в будь-якій грі, у футболі є порушення. Іноді суддя зупиняє розіграш свистком, в інших випадку просто сигналізує про порушення (кидає на поле жовтий прапор), але дає дограти епізод. Після закінчення розіграшу суддя оголошує про порушення - голосом і жестами. Винні отримують штраф у вигляді ярдів. З поля нікого ніколи не видаляють, хіба що після якогось дуже грубого порушення, що закінчився бійкою.

Приклад порушення.

Припустимо, була ситуація «2-й і 7», тобто напад грало другий даун і йому залишалося пройти 7 ярдів. До снепа гравець захисту перетнув лінію скрімміджа, наприклад, піддавшись на хитрість нападу.

Варіант А: суддя відразу свиснув і зупинив гру. Таке порушення ( «офсайд») карається п'ятьма ярдами, і замість «2-й і 7» нападаюча команда виявляється в ситуації «2-й і 2»: даун не зараховується, отримано 5 ярдів. Якби нападу залишалося пройти менше п'яти ярдів, то результатом порушення став би автоматичний перший даун.

Варіант Б: суддя кинув жовтий прапор, але гра продовжується. Напад робить успішний розіграш, набирає 20 ярдів. Після закінчення розіграшу суддя оголошує про офсайд, але так як напад вже запрацювало більше, ніж п'ять ярдів, захист не карається штрафом. Напад почне з «1-й і 10», але на п'ятнадцять ярдів ближче до енд-зоун захисту, ніж у варіанті А.

У деяких спірних епізодах тренери команд можуть апелювати до вирішення арбітрів - кинувши на полі червоний прапор ( «челендж»). Наприклад, суддя зафіксував тачдаун, а тренеру команди, що захищається здалося, що гравець суперника не добіг до залікової зони. У таких випадках судді переглядають епізод з відеозапису і або змінюють своє рішення, або залишають його в силі і карають тренера втратою тайм-ауту. Число Челлендж обмежена двома (трьома, якщо перші два були успішними).

Різних порушень, як захистом, так і нападом, досить багато. Відразу заучувати все необов'язково - розберетеся при перегляді, слухаючи, що говорять судді і коментатори.

позиції гравців

На відміну від того ж баскетболу, де існує всього п'ять різних позицій для гравців, в футболі число ролей набагато більше. Ось приклад розстановки гравців на лінії скрімміджа:

Розбирати конкретний приклад я не буду - строго кажучи, варіантів розстановки існує мільйон, і в якихось може бути не два ресивера, а один або три. А в інших - же не бути куотербека.

Запам'ятаємо основне:

Куотербекі керують нападом. Вони роблять паси вперед і передають м'яч біжить. Це найголовніша (і найбільш високооплачувана) позиція в футболі. Куотербек - особа команди.

Ресивери приймають паси. Раннінг-беки набирають ярди виносом.

Решта гравців нападу в основному зайняті тим, що блокують гравців захисту.

Все перераховане вище - не аксіома. Іноді біжить приймає пас. Або куотербек сам робить винос. Власне плейбук саме тому такий величезний - варіантів нападу безліч. Змінюючи розстановку гравців на полі, міняючи ролі футболістів, напад намагається заплутати захист. А та, в свою чергу, робить те ж саме.

У захисті у кожного гравця теж своя роль. Ті, хто стоять ближче до лінії скрімміджа, націлені на куотербека і біжать. Ті, що далі, повинні заважати ресиверів і перехоплювати паси.

Крім захисту і нападу у футболі є і спеціальні команди. У них входять, наприклад, пантери і Кіккер. Або гравці, чиє завдання - зловити м'яч після панта. Так було не завжди, ще років п'ятдесят тому футболіст міг грати на позиції коутербека в нападі, бути Текле в захисті і до того ж пробивати філдгола. Але високий рівень травматизму і гонитва за максимальною ефективністю привели до максимально вузької спеціалізації серед гравців.

підсумки

Якщо ви зуміли дочитати до цього абзацу, дозвольте вас привітати - ваших знань про американський футбол досить, щоб почати дивитися ігри і отримувати від цього задоволення.

Тепер, якщо хочете, можете перечитати класичне виклад правил: англійською або по російськи .

У наступній частині ми поговоримо про те, де і як це робити. А так же - які хороші книги і фільми є про футбол.

Як визначають, скільки ярдів напад зуміло набрати, і коли розіграш зупиняється?
Що далі?

Новости