Гра, від якої в Кореї божеволіють. Навіть перед Олімпіадою
- Фінали збирали по 100 тисяч глядачів
- Гравці сходили на сцену з трапів літака
- У корейських ВПС була своя команда. За неї грали строковики
- ТВ-канали цілодобово показували Старкрафт
- До гравців ставилися як поп-зірок
- Дівчата сходили по ним з розуму
- І самі ставали професійними геймерами
- Гравці йшли на страшні операції задля продовження кар'єри
- А за договірні матчі карали терміном і виправними роботами
- Чому Starcraft став настільки популярний?
- Економіка і малий бізнес
- Доступність, баланс і Battle.net
- Корейська менталітет
- причини занепаду
- Starcraft сьогодні
Задовго до того, як на Заході почали лояльніше ставитися до кіберспорту серйозно, до того, як з'явився сам термін e-sports, Starcraft в Кореї перевершив популярність будь-якого традиційного спорту і піднявся мало не до рівня національної ідеї. Про масштаби корейського Старкрафта ходили легенди, але що найдивніше - майже всі вони були правдиві.
Фінали збирали по 100 тисяч глядачів
Пляж Гвангаллі в Бусані був традиційним місцем проведення фіналів ProLeague. Вхід був вільний, і тисячі корейців задовго до фіналу розбивали намети прямо на березі океану, щоб в підсумку виявитися ближче до сцени. У 2005 році був встановлений абсолютний рекорд відвідуваності: на пляжі Гвангалі зібралося 120 тисяч осіб . Зверху це виглядало приблизно так:
Традиція проводити матчі на пляжах тривала ще довго, і в 2008 році firebathero відразу після перемоги викупався в море на очах у захоплених фанатів.
Гравці сходили на сцену з трапів літака
Чи можна уявити собі щось більш масштабне, ніж фінал на березі океану в оточенні сотень тисяч фанатів? Виявляється, можна: фінал ліги OSL пройшов прямо в ангарі аерокомпанії Korean Air, спонсора ліги. Суперники, Flash і Effort, в буквальному сенсі заходили в ангар з літака.
У корейських ВПС була своя команда. За неї грали строковики
Строкова служба в Кореї обов'язкове. Ухильників чекає реальний тюремний термін, громадський осуд та проблеми з працевлаштуванням в подальшому. Але у професійних старкрафтери був вихід - команда Air Force ACE, що належить корейським військово-повітряним силам. Гравцям дозволялося тренуватися і брати участь в змаганнях під час проходження терміну, який тривав 2 роки.
ТВ-канали цілодобово показували Старкрафт
До початку нульових з маленькою програми, присвяченої відеоігор, виріс повноцінний ігровий канал Ongamenet. У міру зростання популярності гри росла і аудиторія каналу, а потім вже канал сприяв масовості Старкрафта. OGN проводив власну лігу зі стабільною середньою відвідуваністю 50 тисяч. Цифри ТВ-аудиторії були куди більше і перевищували рейтинги традиційних видів спорту. Конкурентом OGN був канал MBC Game, також володів власною лігою.
До гравців ставилися як поп-зірок
Під увагою камер, фанатів і фанаток гравці розкріпачує і насолоджувалися увагою. Викупатися в океані під час церемонії нагородження firebathero ви вже знаєте. А ось він же виконує переможний танець під захоплені верески прихильниць:
І таких ексцентричних гравців в Старкрафте було повно. Майже у кожного були свої фірмові жести і фішки:
Дівчата сходили по ним з розуму
У популярних гравців з'являлися групи фанаток, які їздили за ними по всьому змагань. Іноді ця одержимість доходила до абсурду: в 2011-му в ком'юніті обговорювали історію бідного хлопця, чия дівчина відпросилася зустріти в аеропорту прибувають про-гравців, а в підсумку примудрилася переспати відразу з двома з них.
Більшість дівчат при цьому непогано розбиралися в грі. Важливі бійки на оффлайн-турнірах зазвичай проходили ось з таким звуковим супроводом (краще зменшіть звук).
І самі ставали професійними геймерами
Самі відома дівчина Старкрафта - ToSsGirL. Ні, не тому, що вона виграла всі жіночі ліги, в яких брала участь. C 2005 року терран Сео Жи Су брала участь у великих лігах нарівні з чоловіками і навіть обігравала найсильніших професіоналів. ToSsGirL вважала себе справжнім старкрафтери і розридалася після поразки від американця IdrA - не могла повірити, що поступилася іноземцю.
ToSsGirL грала з чоловіками і до остаточного переходу в регулярні ліги. Забавно, що кожен потерпілий від неї поразки гравець незабаром завершував кар'єру - мабуть, від сорому.
Гравці йшли на страшні операції задля продовження кар'єри
Професійний Старкрафт надає нелюдські навантаження на кисті рук і м'язи дрібної моторики. Гравцеві необхідно управляти контрольними групами, число яких може бути більше десятка, і одночасно продовжувати розвиток бази, будувати будівлі і стежити за робітниками. Однією мишкою все це встигнути неможливо, тому в справу йдуть гарячі клавіші. Середня кількість натискань клавіш в хвилину у професійного старкрафтери - близько 300, а рекорд належить гравцеві July з 800 APM. Виглядає це приблизно так:
Крім сумнозвісного серед геймерів тунельного синдрому, у старкрафтери можуть деформуватися м'язи рук від постійного перенапруження: професіонали тренуються в такому темпі по 10 годин на добу. Flash, один з найсильніших гравців в історії, був змушений лягти на операцію, яка залишила на його руці довгий поздовжній шрам.
А за договірні матчі карали терміном і виправними роботами
У 2010 році спільнота Старкрафта потряс страшний скандал: групу гравців, серед яких були кращі з кращих (sAviOr, YellOw) впіймали на угоді з ставочние компаніями. Візьміть до уваги все написане вище, і зрозумійте, що для корейців, що трапилося було таким же шоком, як для футбольного вболівальника скандал з Ювентусом і його посилання в серію В.
Крім великих штрафів (до 12 мільйонів вон) деяких гравцям дали до трьох років умовно і зобов'язали виконати 120 годин виправних робіт.
Чому Starcraft став настільки популярний?
Starcraft був приречений стати південнокорейським феноменом - все ідеально зійшлося.
Економіка і малий бізнес
Економічна криза кінця 90-х боляче вдарила по Кореї. Безліч зрілих людей 45-55 років виявилися без роботи. Пенсію в Кореї в той час було прийнято виплачувати одноразово (і, до речі, така система до цих пір зберігається в багатьох компаніях). Таким чином, корейцям потрібно було знайти відповідний малий бізнес, щоб інвестувати туди гроші і забезпечити собі спокійну старість.
Якраз в цей час в Кореї бурхливо розвивалися системи інтернет-комунікацій. Уже тоді корейський інтернет був одним з найдешевших і швидких в світі (зараз Південна Корея - світовий лідер за швидкістю інтернету; мережу використовують більше 92% відсотків населення). Інтернет-кафе (або, як їх називали в Кореї, PC Вangs) залучали корейських підприємців своєю перспективністю і простотою в обслуговуванні.
Starcraft вийшов в 1998 році і дуже швидко став головним елементом будь-якого PC Bang. Важливо розуміти, що в корейській молодіжній культурі прийнято проводити вільний час поза домом - житло там невелике. І якщо раніше молодь після навчання воліла зіграти в більярд або почитати манхва в тематичних кафе, то тепер натовпи молодих людей спрямовувалися в PC Bangs битися в Старкрафт. Спочатку інтернет-кафе позиціонувалися як місце для роботи, але з виходом Старкрафта курс змінився: кафе стали просторіше, яскравіше, з'явилися елементи футуристичного дизайну і снек-бари. Попит підживлював пропозицію, а пропозиція - попит; чим більше молодих людей грали в Старкрафт, тим більше PC Bangs виростало на кожному кроці, і в геймерську культуру залучалися нові люди.
Доступність, баланс і Battle.net
Кінець 90-х / початок нульових - золотий вік стратегій в реальному часі. У Старкрафта були гідні, популярні на Заході конкуренти в особі Command & Conquer і Total Annihilation. Чому саме Starcraft став головною грою Кореї? Відповідь криється там же - в PC Bangs. Total Annihilation могла похвалитися 3D-юнитами і шикарним інтерфейсом, але вимагала обурливі (тільки не смійтеся, 98 рік на дворі) 24 MB оперативної пам'яті і Pentium 133 Mhz. Власникам інтернет-кафе було просто невигідно витрачатися на потужні машини.
Command & Conquer, з іншого боку, не подобалася вже самим відвідувачам PC Bangs. Фішкою C & C була шикарна сюжетна лінія і унікальні кінематографічні сцени з живими акторами, але ідеальним балансом серія ніколи не славилася. Постійні вечора в PC Bangs природним чином виділяли кращих гравців, стратегії постійно змінювалися, і ось тут-то Starcraft показав легендарну глибину геймплея.
Але головна причина успіху Стакрафта - наявність системи Battle.net. Ігри-конкуренти потребували сторонніх утиліти для гри онлайн, в той час як Blizzard відразу запропонувала гравцям заохочує конкуренцію систему з вбудованою таблицею лідерів і підбором суперників за рівнем гри.
Корейська менталітет
Корейське суспільство абсолютно спокійно поставився до нового захоплення молоді. За стратегічної глибиною Старкрафта люди побачили спадкоємця го - тих самих азіатських шахів з 361 каменем, де кількість можливих ходів після четвертого полухода досягає 16 мільярдів. Для порівняння, в шахах це кількість менше в 160 тисяч разів.
Старкрафт схожий з шахматоподобнимі іграми не тільки на рівні метафори, а й безпосередньо. У грі існують перевірені роками шаблони для забудови бази або варіанти розвитку: поставити казарми, а потім другу базу? Або ж зіграти агресивно та продовжити розвиток через завод і космопорт? Подібні варіанти дебюту знаходяться в широкому доступі в мережі, і новачок просто зобов'язаний вивчити їх, перш ніж рухатися далі, - як кожен шахіст повинен освоїти умовну Сицилійський захист. Але, само собою, в Старкрафте незмірно більше можливостей для імпровізації від шаблонів, що і робить гру ближче до азіатського го.
З другої половини ХХ століття корейці змагаються в го з Японією і Китаєм, а в кінці століття в Кореї стався справжній бум го на тлі появи групи найсильніших гравців. Дивно, але в грі, винайденої в Стародавньому Китаї і розвилася в Японії, стали домінувати корейці: 5 перемог у 8 розіграшах міжнародного чемпіонату. До моменту виходу Старкрафта кращі гравці в го були відомі по всій країні і сприймалися як поп-зірки, а національне корейське телебачення приділяло велику увагу трансляцій турнірів го.
Тому, коли Старкрафт став головним захопленням корейської молоді, реакцією медіа і телеіндустрії було відторгнення і не байдужість, а непідробний інтерес. Корейські бізнесмени зрозуміли, що на новій інтелектуальній грі можна робити величезні гроші.
причини занепаду
Все вищесказане пояснює, чому Старкрафт не мав такого ж значення для західної аудиторії і був потіснений спочатку новеньким Warcraft 3, а потім шутерами і MOBA-жанром. У Кореї Старкрафт вже не сприймався як гра або аналог гри: це була окрема сфера життя перетину поп-шоу, масового спорту і традиційного відпочинку на кшталт походу в більярдний клуб. На Заході Старкрафт залишився грою: монументальної, значущою, але все ж грою - минулого покоління.
До початку 2010-х люди вже грали в League of Legends і йшли перші серйозні розмови про потенціал кіберспорту як масового всесвітнього розваги. (Поясню: численні розіграші WCG нульових сприймалися радше як нішеві гик-шоу і стояли ближче до комікс-фестивалям, косплею і тату-фестивалях, ніж до традиційного спорту, хоча і відіграли велику роль). У той же час, останнім проектом Blizzard залишався World of Warcraft 2004 року, а саме кіберспортивного - Warcraft 3 The Frozen Throne 2003-го. Starcraft 2 шліфувався аж до 2010-го року і мав цілком певну мету і завдання: захопити розвивається кіберспортивний ринок і стати черговим проривом в історії Метелиці.
А тепер погляньте на ситуацію очима корейців. Уявіть, що FIDE оголошує нові правила шахів, за якими відтепер будуть проходити всі головні турніри, на які перейдуть кращі шахісти світу (щоб залишитися на плаву), і незмінна класична гра раптом оголошується застарілої. 12 років з моменту виходу Старкрафта кращі гравці тестували баланс гри на міцність і зрозуміли, що він майже досконалий. Більше 10 років організація Korean e-Sports Players Association (KeSPA) проводила турніри і трансляції по улюбленої всіма грі. Starctaft 2 був потрібен Blizzard - як новий проект-флагман, західної аудиторії - як переродження класики дитинства, але ніяк не корейцям.
Професіонали не хотіли переучуватися під нову гру з безліччю нових юнітів і будівель, звичайні гравці не поспішали відмовлятися від звичного і зрозумілого хобі, і, плюс до всього, нову частину визнали просто повільної і невидовищній. Така байдужість закривало для Blizzard багатомільйонний ринок і перспективи розвитку киберспортівной сцени SC2: кому цікаво дивитися міжнародні турніри, коли серед учасників немає найсильніших корейських гравців?
Відносини між KeSPA і Blizzard весь цей час носили характер Недокументовані співпраці. KeSPA сприяла популярності Starcraft в Кореї, займаючись, по суті, безкоштовним піаром, що повністю влаштовувало Blizzard. Але після конфлікту інтересів Blizzard скористалися відсутністю юридичного договору і звинуватили KeSPA в привласненні інтелектуальної власності, тобто доходів за трансляції та турніри за першим Старкрафту. Був поданий цілком реальний судовий позов, який на папері завершився для KeSPA невеликий компенсацією і необхідністю показувати лого Blizzard на трансляціях гри. У свою чергу, KeSPA відповіла на позов Blizzard повним бойкотом другого Старкрафта і продовжували проводити турніри на звичній версії. Сцена гри розкололася на дві частини.
На той час, коли KeSPA під тиском Blizzard і зростаючої конкуренції все ж довелося перейти на другу частину, в Кореї вже існувала молода сцена Starcraft 2. Поява в ній супер-гравців з гігантськими спонсорами на кшталт Samsung внесла в тендітну екосистему дисбаланс, і, гірше того , - розколота аудиторія гри вже не могла дати ті самі позамежні цифри, які відбивали інвестиції спонсорів. Кращі професіонали завершували кар'єру і йшли стрім старий Starcraft. Дивно, але інтерес фанатів до гри 1998 року не згасав, і експериментально запущена в 2014-му (!) Ліга OGN проіснувала ще два роки, а турніри поза діяльністю KeSPA проводяться і до цього дня.
Starcraft сьогодні
Одночасно з важкою періодом в історії Старкрафта проходив розквіт League of Legends і зліт Dota 2, зараз популярність швидко набирає Overwatch. У 2017 році Старкрафт не ввійшов до десятки найбільш переглядаються ігор на Twitch, і навіть серед популярних ігор PC Bangs - там, де народився сам Старкрафт і, по суті, весь кіберспорт - знаходиться лише на 7-му місці з 3% відсотками популярності.
Спільнота гри все так же розколоте на любителів другої та першої частини. Більш того: влітку 2017, майже через 20 років після виходу першої частини, був анонсований Starcraft: Remastered - той самий оригінальний Старкрафт, але з поліпшеною графікою і інтерфейсом. захоплена натовп перед сценою нагадувала переповнені пляжі буса. Майка Морхейм, генерального директора Blizzard, запитали: як буде виглядати Старкрафт через 20 років? «Мабуть, нам доведеться випустити новий ремастера», - відповів він.
І в цьому вся суть. Не варто чекати відродження Старкрафта в сучасному киберспорте. Осінній турнір Italian eSports Open з призовим фондом в 16 тисяч доларів, швидше за все, залишиться межею потенціалу Starcraft: Remastered: його варто було провести заради одного тріумфу ностальгії, щоб переможцем став той самий танцюючий firebathero, а срібло взяв кращий російський зерг нульових Notforu .
Навіть перед Олімпіадою в Пхенчхані (5-7 лютого) МОК разом з Intel (технологічний гігант в червні став «топ-партнером» МОК, а киберспортівниє турніри Intel Extreme Masters організовує вже давно) проведуть топ-турнір з другого Старкрафту. В основну програму Олімпіади Старкрафт найближчим часом не увійде, але головна спортивна подія в Кореї не могло обійтися без улюбленої гри країни.
Старкрафт в Кореї вже давно щось більше, ніж гра і навіть кіберспорт. Подивіться цю сцену з документального фільму про історію гри. Четверо зрілих чоловіків зібралися випити і згадати юність - а їх юністю був Старкрафт. Комп'ютерна гра стає класикою не в вузьких рамках ігрової індустрії, а на загальнокультурному рівні, перетворюється в традиційне сімейне хобі і пов'язує покоління.
-Ми говорили: вперед, на 12 годин! І йшли разом в атаку.
-О так, нам страшенно подобалося грати разом.
-Моєму старшому зараз 10. Я впевнений, що йому сподобається Старкрафт. І твоєму адже теж 10, вірно? Ми б могли битися сім'ями.
Діалог нагадує типове гумористичний скетч про старих майбутнього - але, виявляється, майбутнє вже настало.
Чому Starcraft став настільки популярний?Чому саме Starcraft став головною грою Кореї?
У грі існують перевірені роками шаблони для забудови бази або варіанти розвитку: поставити казарми, а потім другу базу?
Або ж зіграти агресивно та продовжити розвиток через завод і космопорт?
Майка Морхейм, генерального директора Blizzard, запитали: як буде виглядати Старкрафт через 20 років?
І твоєму адже теж 10, вірно?