Майстерня Dota 2 в СНД
- ризик виправданий
- Гайд, якого немає, і голосування, на яке ніхто не дивиться
- Для душі, розвитку і задоволення амбіцій
The International - свято не тільки для шанувальників змагальної Dota 2 . Вихід Battle Pass і компендіуму перетворюється для гравців у другій Новий рік, де щотижня чекають нових подарунків від Діда Габена. І якщо у Санта-Клауса є ельфи, які допомагають йому виготовляти і розносити подарунки, то для Valve правою рукою і помічниками в цей момент стають не тільки команда розробників, але і автори Майстерні. Сети, що увійшли в скриню Collector's Cache, - справа їх рук і фантазії. Під час конкурсу вони створюють набори для різних героїв, обрані потрапляють в скарбницю, а автори отримують відрахування від Valve. Розповідаємо, чим живе Workshop в СНД і як художники перетворюють доту в мистецтво і майбутню професію.
ризик виправданий
На вигляд і по історіям життя авторів майстерні нескінченно приваблива. Хлопці із задоволенням діляться подробицями творчого процесу і виготовлення нових сетів. Концепти, моделі, текстури - світ художників наповнений натхненням і цікавими завданнями. Однак далеко не кожна ідея отримає право з'явитися в грі. З близько 300 робіт на минулому конкурсі по темі підземель в скрині виявилися тільки 17 наборів. Шість з них належать майстрам з СНД, серед них рідкісні сети для Warlock і Shadow Shaman. Їм цього разу пощастило, що саме на них впав вибір Valve.
«Доту сама по собі - ризикова робота. Взагалі доту - ризик. Немає такого, що ти зробив роботу, і тобі взяли і заплатили. Це навіть близько не фріланс. Ти зробив, інші теж пропонують свої роботи. Тут величезна конкуренція. Але я вирішив ризикнути і став цілеспрямовано над цим працювати. Якщо якийсь із твоїх сетів беруть в гру, то ти окупається рік-два фрілансу. Це великі доходи, але великі ризики », - ділиться думкою Костянтин KAaS Туровець. Він займається створенням концептів для Dota 2 вже більше шести років.
концепти
Фото: Костянтин KAaS Туровець
При цьому йому є з чим порівняти. У тому числі завдяки отриманому в доті досвіду він отримав можливість співпрацювати з компанією Blizzard. Зараз він створює арти для карти в Hearthstone. За його словами, робота для двох ігор кардинально відрізняється. Для Blizzard KAaS - фрілансер, який виконує технічне завдання. Компанія постійно контролює і коригує його роботу, проводить мозкові штурми і дає вказівки, як прийти до необхідного результату. Робота для Valve - твій особистий політ фантазії, що дозволяє не замикатися в рамках технічного завдання, а розвиватися в потрібному тобі напрямку.
«Valve дали творцям контенту неймовірну можливість - внести свій вклад в розвиток величезної гри міжнародного рівня, в яку грають 10 млн людей. І вони ще діляться доходом. Мені подобається їх підхід. Так, ризики і все таке, але мені подобається цей виклик. Ти дійсно повинен постаратися, розвиватися, щоб бути успішним. Доту - відмінна майданчик для особистісного зростання. Робиш собі на втіху, ніяких зобов'язань. Роби, що хочеш, як хочеш і практично коли хочеш. А зробиш добре - ми тебе ще й заплатимо », - розповідає Костянтин.
Іноді авторам вдається отримати зворотній зв'язок від розробників. Вони залишають коментарі до наборів з проханням виправити якісь деталі, але навіть виконання їхніх вказівок все одно не може гарантувати потрапляння сету в скарбницю. Так сталося з сетом Микити Nikey Евсикова, підготовленим до Холодрижеству. Автор прислухався до правок розробників, але набір в скрині не опинився.
З Олександром RocketAlex Половова сталася ще більш незвичайна ситуація. Він отримав схвалення від Valve, навіть виявив файли своєї роботи в грі, але в скриню так і не потрапив. Чому - невідомо. Пізніше деталі його роботи з'явилися лише в якості зображень в одному з блогів Valve. Хто знає, може, через якийсь час вони знову передумають, адже з кожним роком комунікації з боку розробників стає все менше.
На питання, чи існують секрети попадання в скриню, автори з посмішкою відповідають, що секретів не існує. Тільки аналітика і інтуїція. Хтось стежить за турнірами та метой в пабах, щоб взятися за героя, який зараз популярний. Щоб шансів потрапити до скарбниці було більше, хлопці досліджують ринок уже готових сетів, щоб не повторюватися. А хтось намагається помічати деталі, які Valve використовує в своїх роботах і які просить виправити.
Сет Микити Nikey Евсикова для Collector's Cache
При цьому шансів потрапити Valve з кожним роком стає все менше. Коли майстерня була тільки на зорі свого розвитку, автори могли пропонувати і окремі предмети, і власні скарбниці, які могли опинитися в грі. Однак Valve відійшла від цієї моди і продовжила працювати тільки з цільними наборами. Пізніше своїх скарбниць втратили окремі турніри. Художники стверджують, що багато заробити на них було складно, але зате був шанс поповнити своє портфоліо прийнятими роботами. Відмовилася Valve і від сетів під «покровительством» команд і гравців. Хоч автори і віддавали частину прибутку, вони були раді шансу співпрацювати з професіоналами.
«Художники віддавали відсоток з продажів гравцеві, і це був їхній усвідомлений вибір. Але гравці брали максимум відсотків 30 з доходу. Всіх це влаштовувало. Люди віддавали 30% з сету, а отримували можливість потрапити в гру під ніком гравця. І збільшувався шанс взагалі опинитися в скрині », - розповідає Роман Сорін, адміністратор спільноти WorkShop Tavern , Де збираються автори майстерні з СНД.
Потім були скрині з Battle Pass на мейджор, яких спочатку випускали три, а потім тільки два. У цьому сезоні зникли і вони. У авторів в розпорядженні залишилося всього кілька шансів опинитися в грі: Collector's Cache на The International і тематичне подія в середині року. Особливо щасливим пощастить опинитися в Dota Plus. Так чотири з доданих до цієї системи сету зроблені авторами з СНД.
Але не всі автори бачать в цьому проблему. Для них це додатковий стимул до розвитку.
«В умовах конкурсу обмеженого часу розвиток йде швидше. Ще плюс потрібно домогтися, щоб твою роботу додали, так що ми завжди намагаємося підходити до роботи якось по-різному і робити краще », - вважає Юлія Nobiru Лапшина.
Здається, вона вже стала експертом в роботі над помилками, і на цьому TI в скриню потрапили відразу три сети, до яких вона доклала руку. Напевно, у неї все-таки є якийсь секрет.
Гайд, якого немає, і голосування, на яке ніхто не дивиться
Раніше для творців сетів і спостерігачів за майстерні існувало кілька орієнтирів, за якими можна було оцінити шанси на потрапляння в гру. В першу чергу, це відповідність гайду, який компанія розмістила на своєму офіційному сайті. Там художники могли ознайомитися не тільки з технічними вимогами, але і з колірними схемами, і силуетами. Так компанія намагалася полегшити життя гравцям, яким на поле битви потрібно швидко розрізняти персонажів.
Але останнім часом щось пішло не так. Уже ніхто, включаючи самих авторів, не дивується появі синіх Dragon Knight і червоно-помаранчевих Skywrath Mage.
«Коли вийшла аркана на Io, стало зовсім зрозуміло: їм уже неважливо на відповідність гайду. Те, що у них є на сайті, не так активно використовується і навіть художники з ним не так активно знайомляться, тому що Valve практично все одно », - коментує цю ситуацію Сорін.
Самі художники відзначають, що спочатку гайд був для них відмінним путівником не тільки в створенні предметів в Dota 2 , Але і в принципах роботи дизайну ігор. Тепер, коли душа користувачів вимагає різноманітності, доводиться відступати від стандартів, щоб виділитися. Юлія не приховує, що вони з колегами навмисно робили Phantom Assassin для нового скрині до TI в іншій кольоровій гамі. Але завжди потрібно знати міру.
«Є певні деталі, які Valve не подобаються. Наприклад, якщо на DK зробити якусь дуже реалістичну броню, обшарпану і детальну, з реалістичними формами, то Valve її не приймуть. Ще вони не люблять, коли сет занадто прив'язаний до якоїсь тематики. Занадто схожий на WoW або занадто єгипетський. Вони взагалі не люблять, коли щось «занадто» », - ділиться секретами Nobiru.
І якщо Valve до випуску скринь практично ніяк не проявляє інтерес до робіт художників, то звичайні користувача заглядають в майстерню, щоб оцінити конкурсні сети. Багатьом з них здається, що голосування, яке має на увазі Steam, може якось вплинути на рішення розробників. Насправді це не так. Користувач форуму Reddit порівняв лідерів за кількістю голосів і сети, що потрапили в скриню Collector's Cache. Збігів вийшло мінімум.
Та й самі автори не заперечують, що голосування давно не грає ніякої ролі.
«Valve в общем-то не цікавий відгук спільноти. У скриню можуть заїжджати сети з нульовим рейтингом, а з максимальним можуть залишитися лежати в майстерні. Тому і самі художники не зацікавлені в тому, щоб ділитися своїм контентом і якось його поширювати. Навіщо Valve потрібні ці відгуки, якщо робіт не так багато і вони можуть переглянути їх самостійно? », - пояснює одну з причин Роман Сорін. У своєму співтовариство у «ВКонтакте» він намагається збирати роботи авторів з СНД-Майстерні, якщо самі хлопці не хочуть або не встигають ділитися новинками.
Однак KAaS бачить інші причини такого ставлення з боку Valve: «Всі люди різні і смаки у них різні. Тут потрібна якась глибша аналітика, чи що. Потрібно взяти сет, який кращий за попередні, але такий, щоб його ще можна було переплюнути, щоб продати наступний скриню. Співробітники Valve оцінюють багато факторів, від якості і деталізації до популярності героя. А люди в голосуванні: це просто подобається / не подобається ».
Незважаючи на мінливість Valve і смаків спільноти, багатьом художникам вдається раз по раз догодити розробникам. Однак мало хто з них береться перетворювати майстерню в свою постійну роботу - занадто багато рандома. Зате портфоліо в Dota 2 стає підмогою для того, щоб знайти себе в індустрії графіки та дизайну комп'ютерних ігор.
Набір на Warlock від Станіслава Graff Потлова, Юлії Nobiru Лапшиной, LittleRanger & pashseme
Для душі, розвитку і задоволення амбіцій
«Більшість авторів займаються Майстерні та особистими проектами, ще частина працює на аутсорс. Дуже багато пов'язаних робіт. Є хлопці, які працюють в Mail.ru, хтось співпрацює з EA Games і Activision. Це хлопці, які дійсно прийшли з ігрової індустрії і в ній щось розуміють », - зазначає Сорін. Топові автори і самі діляться історіями про те, що беруть участь в розробці ще неанонсовані ігор.
Юлія Nobiru Лапшина і Микита Chameleon Тихонов знайшли свою постійну роботу саме завдяки досвіду в майстерні. Зараз вони частина команди зі створення гри Frozen Flame, Action RPG на виживання від компанії Magisterion. Вона вже знаходиться в ранньому доступі Steam. За словами Тихонова, саме їх минуле в роботі в Dota 2 привернуло керівника проекту. Виявляється, майстерня може дати не тільки механічні навички, а й підкачати психологію.
«Нашому начальнику дуже подобається працювати з хлопцями з Майстерні. Тому що вони знають, що таке зробити роботу і не потрапити в гру. Вони приймають невдачі, можуть спокійно на них реагувати і не опускати руки. Доту формує в авторів стійкість до критики і якусь витривалість », - ділиться Тихонов. Для хлопців майстерня стала дорогою в нову кар'єру.
Микита Nikey Євсиков хоч і вважає своєю основною роботою створення сетів для Dota 2 , Але пробував свої сили і в інших іграх. Однак пробитися в CS: GO, наприклад, виявилося проблематично. Там дуже висока конкуренція, а Valve в основному довіряє «стареньким». Однак він вважає, що це необхідний досвід для розвитку.
«В доті дуже складно рости. Тут дуже добре платять, але якщо ти будеш зациклюватися тільки на доті, то в скілу вирости буде неможливо. Тому часто доводиться відволікатися і робити щось для себе і для портфоліо », - додає Nikey.
Автори, з якими нам вдалося поспілкуватися, вже не прагнуть зробити свою роботу в Майстерні основним способом заробітку. У них є фріланс і замовлення від інших студій, основна робота над різноплановими іграми, або, наприклад, дитяча стоматологія, як у Михайла Robo Дембіцького. Для них Dota 2 - можливість проявити себе практично без рамок і обмежень, позмагатися з кращими у своїй справі і навчитися чомусь новому.
«Більшість з воркшоперов приходить сюди, щоб потрапити в улюблену гру. В Майстерні є досвідчені художники, які працюють в різних країнах в великих студіях і мають величезний досвід. І коли ти розумієш, що ти змагаєшся і знаходишся в скрині десь нарівні з ними, то це просто прекрасне почуття », - роблять висновок Юлія і Микита.
Сет для Shadow Shaman від Станіслава AcidDropKing Маракуліна, Юлії Nobiru Лапшиной, Микити Chameleon Тихонова, HeyOwl & Divey
І навіть мінливість Valve їх уже не лякає. За словами Микити Евсикова, коли Valve скоротила виплати від сетів, багато планували зав'язати з майстерні. Але в підсумку все одно повернулися. Тут їх чекає дружнє співтовариство, де все допомагають один одному, можливість самореалізації, а при належній удачі - непогано заробити. Роман Сорін стверджує, що кожен з авторів розуміє, що все це велика рулетка. Але вид емоції від попадання в скриню і образу свого творіння в руках кращих гравців світу або просто в пабі перекриває будь-які ризики.
KAaS впевнений, що Майстерні Dota 2 не вистачає тільки одного:
«Є люди, які працюють над створення контенту вже дуже давно. Ми вже як їх команда. Звичайно, вони іноді запрошують нас на івенти, але хотілося б, щоб вони якось взяли і виділили найактивніших людей. Розповідали про них, розмістили портфоліо найпопулярніших і відомих. Щоб гравці могли зайти, познайомитися або проаналізувати. Але такого поки немає. Просто покажіть, що ми вам важливі. Адже хтось працює над грою шість-дев'ять років. І нам це теж важливо », - пропонує він.
І поки Valve не взяв розповідати про своїх помічників, на себе цю роль візьмемо ми. У наступному матеріали ми розповімо вам декілька історій про те, як автори приходять в майстерню в Dota 2 і чому вона їх вчить.