МОЗГИ ПРОТИ ПРОЦЕСОРІВ ГРА ТІЛЬКИ ПОЧИНАЄТЬСЯ?

  1. PS

Ми запитали штучний інтелект: «Ви вмієте грати в шахи?» - «Звичайно, - обурився комп'ютер. - І ми завжди будемо вигравати у людей »
Ми запитали штучний інтелект: «Ви вмієте грати в шахи

Ч еловечество грає в шахи з незапам'ятних часів. Гра для чотирьох (так-так, саме стільки учасників було в первісному варіанті шахів!), Винайдена більш трьох тисяч років тому хитромудрими індусами-математиками, використовувалася цією мирним народом в основному для подальшої тренування розумових здібностей і містичного зосередження.

Згодом шахи з'явилися на території Стародавнього Ірану і дуже швидко стали набирати популярність. Войовничі перси оцінили нову гру як чудовий «тренажер» для осягнення військового мистецтва (навіть її назва в перській варіанті перекладається як «чотири загону»).

Втім, шахових тренувань виявилося недостатньо для збереження незалежної держави. Перська імперія була завойована арабами-мусульманами, які на той час були справжніми «прогресистів», які поширювали науки, мистецтво та культуру серед підвладних народів. Араби не залишили без уваги і шахи - завдяки їм ця гра в X столітті з'явилася в Європі.

Стародавні індуси надавали великого значення містичної підгрунтя шахів, а європейці з властивими їм прагматизмом і перебільшенням ролі розуму всього за кілька століть перетворили цю гру в чисту технологію. Апофеозом стала поява в середині минулого століття перших «шахових симуляторів» - програмного забезпечення, яке дозволило грати в шахи комп'ютера.

Взагалі ідея «шахової машини» не нова. Чого варта одна лише афера Кемпелен трьохсотлітньої давності з механічним турком-шахістом, всередині якого насправді ховалися, змінюючи один одного протягом сімдесяти (!) Років, різні шахісти. І ось, нарешті, збулася одвічна мрія європейського розуму - з'явилися машини, здатні вигравати у людини в шахи.

В кінці 70-х років XX століття одинадцятий чемпіон світу Роберт Фішер виграв у комп'ютера з рахунком 3: 0. Через 10 років у відкритій першості США взяв участь шаховий комп'ютер Deep Thought, який виграв у Іванова - досить сильного суперника, що входить тоді в двадцятку найсильніших американських гравців. Через рік Гаррі Каспаров переграв цю машину і заявив, що хоча комп'ютер і не робив грубих помилок, але часто вибирав неоптимальні ходи. У Deep Thought на той час було 2 процесора, здатних за одну секунду проаналізувати 750 тисяч позицій.

Однак незабаром на зміну Deep Thought прийшов справжній шаховий монстр - мультипроцесорний суперкомп'ютер IBM RS / 6000 SP Deep Blue. Він розгромив Каспарова з рахунком 2,5: 3,5 і кинув у зневіру прихильників «людської гри». Справа була навіть не в тому, що Deep Blue міг аналізувати 200 млн. Позицій в секунду. Найбільше Каспарова і уболівальників вразило, що комп'ютер робив ходи, дивно нагадували людські. Так, наприклад, Deep Blue пішов на позиційну жертву, віддавши коня за пішака, в той час як закладені в програму пріоритети фігур, здавалося б, не допускали такої легкості в розставанні з ними. Рівень передбачення, який продемонструвала програма, був настільки високий, що людині не залишалося простору для несподіваного маневру.

Після цього епохального матчу багато задавалися питанням: «Невже машина стала розумнішими людини?» Ці занепадницькі настрої частково розвіяв чотирнадцятий чемпіон світу з шахів Володимир Крамник: восени 2002 року він зіграв внічию з більш досконалої шаховою програмою Deep Fritz, встановленої, правда, на більш повільної машині (4 млн. операцій). У більшості партій Крамник методично «розмелюють» суперника, а під кінець просто зробив широкий жест, вирішивши не «дотискати» супротивника і запропонувавши комп'ютера нічию. На відміну від емоційного Каспарова, якого буквально вимотували поєдинки з комп'ютерами, гросмейстер нового століття ставився до гри настільки безпристрасно, що спостерігачі жартували: «Хто з суперників насправді машина?» Тим більше що Deep Fritz часом допускав такі дилетантські «ляпи», що його розробники хапалися за голову.

Крамник ж вибрав, мабуть, єдино вірний в змаганні з комп'ютером підхід - він уникав грати в комбінаційні шахи (де людина свідомо програє) і зводив ситуацію на дошці до простих позиціях, наприклад, дуже швидко розмінюючи ферзів. До того ж чемпіон світу постійно ставив перед Deep Fritz несподівані завдання, збиваючи комп'ютер з пантелику і ускладнюючи для нього прораховування стратегій. Продемонструвавши всьому світу, що комп'ютерні програми досі не досягли висот в позиційній грі, переможець парадоксально заявив, що в майбутньому комп'ютери, безсумнівно, стануть непереможними гравцями в шахи.

Чи так це?

Якщо розглядати шахи як логічне завдання, яке можна вирішити шляхом перебору варіантів, переваги електронного розуму очевидні. За наявної у людини частоті нервових імпульсів шахіст, цілеспрямовано перебирающий всі варіанти, постарів би, так і не встигнувши закінчити одну-єдину гру.

З іншого боку, людина використовує для вирішення завдань більш витончені процедури. Наприклад, асоціації. В принципі примітивну модель асоціативного пошуку можна закласти і в комп'ютер. Однак людські асоціації набагато ширше.

До того ж людський мозок вирішує встала перед ним проблему, виходячи з усього свого життєвого досвіду, з допомогою всіх набутих знань і звичних способів міркування. Комп'ютер на таке не здатен.

Показовий приклад - розмова з примітивною комп'ютерною програмою «Аліса» в інтернеті. Їй можна задавати будь-які питання, а вона відповідає на них так само, як відповів би людина. Але ось запитуємо у неї: «Якого кольору молоко?» «Чорного», - відповідає «Аліса». Вводимо питання ще раз. Нова відповідь: «Помаранчевого».

Нарешті, не можна скидати з рахунків «невимовне» несвідоме, інтуїтивне в людині. Для вирішення принципово нових завдань цей вид мислення має незрівнянно більше значення, ніж логіка.

В якості останнього доказу переваги людського розуму над електронним можна згадати придуману китайцями гру го. Її принцип простий: гра відбувається на дошці з намальованою гратами - 19 на 19 перетинів. Двоє гравців по черзі ставлять на вільні перетину камінчики або фішки, прагнучи оточити ділянку території на дошці або групу каменів супротивника. Якщо це вдається, оточені камені прибираються з дошки. Гра ведеться до тих пір, поки фішки вже нікуди ставити.

Так ось го - це наш мінливий світ в мініатюрі. Якщо в шахах потрібно обов'язково розбити військо супротивника, то тут ви перш за все повинні що-небудь побудувати. Тобто для перемоги в го комп'ютера необхідно навчитися бачити, причому не гірше людини, це по-перше. І вміти вирішувати миттєво виникають нові завдання, по-друге. Адже в го перед початком гри немає взагалі нічого. Куди поставити перший камінчик - справа вашої інтуїції.

Тому те, що комп'ютер виграв у людини в шахи, ще ні про що не говорить. У 1997 році в місті Провіденс (Род-Айленд) проходила Американська конференція зі штучного інтелекту. Там, крім усього іншого, проводилися змагання новітніх ігрових програм. І на цій конференції стався найгучніший провал комп'ютера: один гравець обіграв його в го, перед початком матчу давши найсильнішою в світі програмою фору в 27 фішок. А ви говорите, штучний інтелект!


PS

Спеціаліст з компанії Natural Selection доктор Девід Фогель недавно потряс науковий світ тим, що зміг змоделювати механізм біологічної еволюції. Створена ним програма, володіючи тільки знаннями правил гри в шашки, змогла навчитися всім премудростям цієї гри самостійно, без зовнішньої допомоги. Точніше, це була не одна програма, а кілька. Всі вони трохи відрізнялися один від одного. В процесі самонавчання ці програми грали в шашки один з одним. Ті, хто постійно програвав, безжально стиралися. Що стосується переможців, то вони мутували і розмножувалися. Після декількох сот поколінь програми вже могли обіграти людини. З двадцяти шести пробних партій машина взяла гору в двадцяти п'яти і один раз зіграла внічию. До сих пір вченим не було зрозуміло: чи здатні комп'ютери приймати рішення самі, без впливу людей? Сенсаційність експерименту у відповіді на це питання: виявляється, здатні.

Нещодавно компанія Creative Labs випустила на ринок несподіваний продукт для тих, хто, мабуть, страждає від нестачі спілкування. Так званий PC Professor коштує 69 доларів і розмовляє на тему «Чоловік і жінка», а з PC Politician можна поговорити про лібералів і консерваторів, але це задоволення значно дорожче - 99 доларів. Перша програма виграла премію Лебнера 1992 року, а друга - 1993 року.

Х'ю Лебнера, ексцентричний нью-йоркський підприємець, організував конкурс програм на інтелектуальність на основі тесту Тьюринга ще в кінці вісімдесятих років минулого століття. Сенс тесту такий: комп'ютера ставлять запитання, на які він зобов'язаний відповідати. За результатами відповідей необхідно визначити - хто це, чоловік або машина. Бронзову медаль і премію в дві тисячі доларів вручають щороку творцям самої «людиноподібної» програми.

Штучний інтелект проник сьогодні і в сферу музики. У найбільших звукозаписних компаніях Sony, RCA, Universal, EMI, BMG з цього року буде застосовуватися програма Hit Song Science (HSS). Вона призначена для пошуку потенційних хітів. За допомогою секретного алгоритму програма аналізує запропоновану їй музичну композицію і визначає ритмічність мелодії, її барвистість, мелодійність і т.п. В її пам'яті закладені сотні визнаних хітів: вона порівнює з ними нові і за результатами порівняння виносить свій вердикт. Ця програма також здатна знаходити музику, яка з великою часткою ймовірності сподобається конкретному слухачеві (або групі слухачів), що робить її незамінною в маркетингових дослідженнях. Однак застосування HSS вже викликало протест на Заході: старомодні музиканти не хочуть, щоб їх творіння аналізував якийсь бездушний ящик.

Любов АРОНОВА

У матеріалі використані фотографії: East NEWS, Reuters

Після цього епохального матчу багато задавалися питанням: «Невже машина стала розумнішими людини?
Чи так це?
Але ось запитуємо у неї: «Якого кольору молоко?
До сих пір вченим не було зрозуміло: чи здатні комп'ютери приймати рішення самі, без впливу людей?

Новости